Wednesday 28 September 2011

Levels progress 3

Two more levels finished. And remaining:

 - Hive 70%
 - Prism2 40%

Prism2 has more work than I expected. It's a big glitch itself XD And I need sleep more than I expected, too. So it can't be ready today. Sorry. New textures shots from last Madison Square modifications trough "Read more".


Tuesday 27 September 2011

Levels progress 2

Only remaining

Hive 70%
MadisonSquare 96%
Prism2 30%
Roosevelt 99%

Lots of fixes: broken shadows, roosevelt lamps are off but lighting, terrain bugs, etc

Some new shots thought 'read more'

Monday 26 September 2011

Levels progress


Config utility and installer completed

Levels

       ListaNiveles.Add("AlienVessel") '100%
        ListaNiveles.Add("BatteryPark") '100%
        ListaNiveles.Add("BryantPark") '100%
        ListaNiveles.Add("CentralPark") '100%
        ListaNiveles.Add("CentralStation") '100%
        ListaNiveles.Add("Cityhall") '100%
        ListaNiveles.Add("Convoy") '98% (new white bricks parallax plane, wall plants?)
        ListaNiveles.Add("Downtown") '100%
        ListaNiveles.Add("FDR") '100% (test forcing some big textures loads into memory creating invisible objects at some points)
        ListaNiveles.Add("FloodedStreets") '80%
        ListaNiveles.Add("Hive") '70% (search cracked street borders in other level)
        ListaNiveles.Add("Intro") '100% (only marines texture - v3masked)
        ListaNiveles.Add("MadisonSquare") '90% (sniper zone, alter notes debris, delete some ammo crates?, poly rocks in precipice - less tess)
        ListaNiveles.Add("Prism") '100%
        ListaNiveles.Add("Prism2") '30% (wtf tesselated asphalt, flickering bridge, distant buildings?)
        ListaNiveles.Add("Roosevelt") '99% (some more planes with farnightbuilding texture, tesselated rocks in water from convoy intro)
        ListaNiveles.Add("Spear") '100%
        ListaNiveles.Add("Terminal") '100%
        ListaNiveles.Add("TimesSquare") '100%
        ListaNiveles.Add("Warehouse") '100% (test e_viewdistratio, performance starting level with ai portals)

Thursday 22 September 2011

More shots

It is being really hard.

All screenshots from editor versus DX11 Ultra with 'Crytek HD texture pak'.






More through "Read more"


Thursday 15 September 2011

Actual progress / Progreso actual

Almost finished one of the two remaining levels.
-10% of "Reduced Tessellation" option
-Edited texture for first person model of Alcatraz in the intro submarine.
-Almost finished texture for green ground leaves
-Edited texture for the nanosuit in the showcases at the "Prism" level.
... and some other things

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-Casi terminado uno de los dos niveles que quedan.
-10% del modo "Teselación reducida"
-Textura editada en el modelo en primera persona de Alcatraz en el submarino.
-Textura editada para las hojas verdes del suelo.
-Textura editada para el nanosuit de las vitrinas en el nivel "Prism"
... y alguna cosilla más




Wednesday 14 September 2011

Configurator utility first look and final clarification about Tesselation / Primer vistazo al configurador y aclaración final sobre la teselación

Yesterday I was naive thinking that these pictures would make it absolutely clear my position on the tessellation. Whenever there are discrepancies between two fan masses, will be trouble.

It certainly was not my intention to open a new battle AMD vs NVIDIA. Therefore, as the message was again in the background, and any attempt to return to it was misinterpreted as an attack on AMD, I will leave for the last time my opinion clear on the subject of the tessellation. And this time I have to write XD

-I like tesselation like any other graphic effect that I know will improve with time.

-Crysis 2 does not use models with more detail. Simply use models with more subdivisions and complete with textures as displacement maps to relocate these subdivisions. It is not the traditional way of using tessellation, which includes more detailed models that replace the originals in short distances.

-These new subdivisions are evenly distributed by the model, when the best way would be to increase the density only in areas that appear rougher.

-An absurdly high number of surfaces and objects have incorrectly applied tessellation. I have tried to solve them in mod all as you can see in previous posts screenshots.

-There tessellation applied in places where it is not needed.

-The tessellation is very hardware demanding, especially when hardware is already stressed with other things.

Is it clear, isn't? So what was my intention in the post yesterday? That although all of the above is true, so is true that:

-The tessellation is highly optimized in CryEngine 3. If not, the excessive number of subdivisions will destroy any card more pronounced.

-If it's possible to have a high enough performance playing on "Very High" with the tessellation on, is that in fact, tessellation is not the number one performance enemy. Running game on ultra apply many effects that affect performance as much or even more than tesselation, which are far more subtle to visual quality. Period.

Anyone who wants to see here an attack to AMD or defense to Crytek or Nvidia, is in the wrong place.


And now the important things. What I can do these days apart from reading comments nip hurry? Click in "Read More"



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Fui un ingenuo ayer pensando que con esas imágenes iba a dejar totalmente clara mi postura sobre la teselación. Siempre que haya discrepancias entre dos masas de seguidores, habrá jaleo. Sea esa la intención inicial o no.

Desde luego no era mi intención abrir una nueva batalla AMD vs NVIDIA. Por eso, como el mensaje volvió a quedar en segundo plano, y cualquier intento de volver a él se malinterpretó como un ataque a AMD, voy a dejar por última vez clara mi opinión sobre el tema de la teselación, y esta vez no me libro de escribir XD

-Me gusta la teselación igual que cualquier otro efecto gráfico que sé que irá mejorando con el tiempo.

-Crysis 2 no usa modelos con más detalle. Sencillamente usa modelos con más subdivisiones y los completa con texturas como mapas de desplazamiento para recolocar esas subdivisiones. No es el modo tradicional de usar teselación, que incluye modelos con más detalle que sustituyen a los originales en las distancias cortas.

-Estas nuevas subdivisiones de distribuyen de forma uniforme por el modelo, cuando el mejor modo sería aumentar la densidad solo en las zonas en que aparecerá mayor rugosidad.

-Muchísimas superfícies y objetos tienen aplicada la teselación incorrectamente. He intentando solucionarlos todos en el mod como podeis ver en capturas de post anteriores.

-Hay aplicada teselación en lugares donde no es necesario.


-La teselación es un efecto muy exigente con el hardware, sobretodo cuando el hardware ya está estresado con otras muchas cosas.

¿Está claro, no?

Entonces, ¿Cuál era mi intención en el post de ayer?

Pues demostrar que aunque todo lo de arriba es cierto, también lo es que:

-La teselación en Cryengine 3 está muy optimizada. De no estarlo, la cantidad de subdivisiones que muestra destrozaría cualquier tarjeta de forma más acusada.

-Si es posible tener un rendimiento suficientemente alto jugando en "Muy Alto" con la teselación activada, es que en realidad, la teselación no es el enemigo número uno contra el rendimiento. Poner el juego en ultra aplica muchísimos efectos que afectan al rendimiento tanto o incluso más que la teselación y que son mucho más sutiles a la calidad visual. Period.

Cualquiera que quiera ver aquí un ataque a AMD o una defensa injustificada a Crytek o Nvidia, se está equivocando de lugar.

Y ahora las cosas importantes. ¿Qué he estado haciendo estos días aparte de leer comentarios de gente metiéndome prisa? Pincha en "Read more"


Monday 12 September 2011

Tesselation myth in Crysis 2 / El mito de la teselación en Crysis 2

Muchos me han instado a solucionar los problemas de rendimiento causados por la teselación que se habían "descubierto" en unas páginas de análisis técnico.

Yo no estaba en absoluto de acuerdo con los análisis que esas páginas habían realizado, y mucho menos con el revuelo que dichos análisis habían causado en la comunidad de Crysis 2.

He estado varios días preparando un montón de imágenes desde el editor del juego. Imágenes con diversas opciones activadas, con el conteo de polígonos, de frames por segundo, activando y desactivando la vista de malla y usando el modo debug de la teselación para resaltar en color rojo las mallas teseladas. Jugando hasta el límite con las variables de distancia de teselado y de tamaño de triángulo.

Al final, tenía tantas imágenes que creo que el mensaje iba a quedar diluido. Además mi inglés no es suficiente para plasmar todas las conclusiones que se deducían de las pruebas. Necesitaba algo simple, como aquella imagen de la malla del agua por debajo del suelo. Esa imagen, aunque se utilizó para sacar conclusiones incorrectas, hizo muy bien su cometido de publicidad directa.

Esta mañana he sacado unas pocas capturas que resumen a la perfección lo que quería explicar sobre la teselación. Con ellas, sobran las palabras. Son del juego. Del juego, no del editor.


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Many have urged me to solve performance problems caused by tesselation. Those problems had been "discovered" in a few sites of technical analysis.

I was not at all agree with the analysis that those sites had been made, much less the hype that these tests had caused in the Crysis 2 community.

I spent several days preparing a bunch of screenshots from the editor. Screenshots with different options enabled, polygon count, frames per second, turning on mesh view and using the tesselation debug mode to highlight in red the tessellated meshes. Playing to the limit with tesselation distance and tessellation triangle size cvars.

In the end, I had so many images that I think the message would be diluted. Also, my English is not enough to capture all the conclusions deduced from the evidence. I needed something simple, like that screenshot of the ocean mesh below the ground. That screenshot, though it used to draw incorrect conclusions in some sites, did very well its role of direct and simple message.

This morning I got a few shots that perfectly summarized what I wanted to explain about the tessellation. With them I don't need words. Are game screenshots. Pure game, are not from editor.




Intel Xeon 3540 + DFI UT X58 + 6 GB 1600 Mhz + 480GTX without oc (only one gpu for test)











NOTA: En el momento de hacer las imágenes he visto la caída de rendimiento al poner los shaders en extremo (necesarios para activar el parallax mapping), así que después de hacerlas he estado toqueteando un poco y he conseguido activar el parallax sin casi perder rendimiento.

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NOTE: At the time of making screenshots I saw the performance drop with extreme shaders (needed to enable parallax mapping), so then I've been tweaking with them a bit and I managed to activate parallax mapping almost no performance loss.

Wednesday 7 September 2011

2 levels to go / 2 niveles para acabar

I'm doing some basic cvar control into config utility too... tutti frutti shots with some new and most 2.0 textures with some tweaks. Screenshots from game and not editor, so they are sharper than the last showed.

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También estoy poniendo un control básico de 2 o tres comandos dentro de la utilidad de configuración del mod.... y tutti frutti de capturas con algunas nuevas y la mayoría pequeños ajustes en texturas de la 2.0. Las capturas son desde el juego, y no desde el editor, así que son más nítidas que las que he ido poniendo últimamente.



Monday 5 September 2011

New portable generator and graffitis

"Read more" jump to see screenshots / Salto en "Read more" para ver las capturas